过年终于不用担心游戏荒了。
这几天 Steam 上已经开启了新一期的新品节,大量新游开启免费体验。
本来只是简单翻看一下榜单,却在 " 热门即将推出 " 和 " 每日活跃试用版玩家 " 双榜第一的位置上看到了同一个游戏《Dungeonborne》。出于好奇,我详细扒了扒资料。
按照 Steam 页面信息显示,该作是由 Mithril Interactive 打造的第一人称地下城探索游戏。我进一步了解到,游戏于 1 月底首曝,2 月 3 日才在 Steam 新品节首次公开测试,却很难得地从上千款试用版新游中突破到这个位置。
游戏开测后不久,受到了不少玩家的关注。一些玩家在试玩游戏之后,通过 Steam、YouTube、X 等平台对游戏进行了评价。
" 虽然还有一些缺陷,但这游戏的框架是几个竞品中做的最好的,我和同事都爱上了 "
" 作为一位资深的 WOW 拍卖行倒爷,这游戏的交易系统是我见过做的最好的,没有之一 " …
这些塔科夫、DAD 以及资深 MMO 玩家特意前往 Discord 社区自发撰写长评,针对产品设计给予了自己的看法与理解,希望能为官方后续开发提供思路。
或许因为出圈的题材与玩法,亦或是游戏的竞技性天然与游戏直播效果契合,近期《Dungeonborne》也吸引了不少 Twitch 平台各品类、各游戏的头部主播主动开播:sodapoppin(魔兽世界)、stylishnoob4 与 Grimmmz(FPS 类)、sasatikk 与 YoDa(英雄联盟)、Distortion2(魂类)。截至发稿时,约有 2000 名 Twitch 主播直播过《Dungeonborne》。
大批玩家乐在其中,也引发了海外游戏媒体的关注。像 IGN、PCgamer、Gematsu、VJgamer 等,它们对这款将 D&D 中世纪魔幻世界与塔科夫生存撤离玩法融合的产品所呈现的品质、题材、玩法等均给予了很高的评价与期待。
" 蓝海 " 之内的中世纪魔幻塔科夫
《Dungeonborne》在玩法模式与机制上非常好理解,即中世纪魔幻 + 塔科夫。
进入游戏后,玩家可以选择战士、牧师、盗贼、魔剑士、法师、死亡骑士、巫妖等不同职业,参与到各类玩法中。目前 Demo 版主要有 2 种玩法模式:类塔科夫的 PVPVE 生存撤离玩法模式(分单人和团队),以及 3v3 团队竞技场 PVP 模式。
塔科夫玩法放到如今并不稀奇。我认为《Dungeonborne》之所以能吸引很多玩家,核心还在于其地下城 × 中世纪魔幻题材所带来的差异化体验。不知道大家有没有幻想过,将《魔兽世界》、《暗黑破坏神》变成第一人称视角会是怎样的场景?而《Dungeonborne》则满足了我这部分想象。
首先从人物上来看,目前游戏中的角色种族除开人类外,还融入了魔幻题材的不死族。前者形象上以欧美人形象为主,后者则以骷髅形象呈现,这符合大众对中世纪魔幻的基础认知。具体到职业分类上,游戏中不仅有传统 RPG 的 " 战法牧 " 设定,也将死亡骑士、巫妖等《魔兽世界》世界观下的经典角色加入其中,更增添了一份魔幻色彩。
以 " 罪恶尽头 " 举例,该地图整体色调偏昏暗。场景元素构成上,游戏中有随处可见的铁链、生锈的铁栅门,骨头散落的破败地牢,充满积水、迷雾的底层迷宫,边缘地区的岩洞,以及出现在开阔场景的吊笼等。
当然,作为一款中世纪魔幻题材生存撤离玩法的游戏,更重要还在于如何将题材与玩法融合在一起。其实 D&D+ 塔科夫并非《Dungeonborne》首创。自 2023 年以来,市面上也集中出现了《Dark and Darker》、《Greed is Good》、《Dungeon Stalker》、《破晓》等国内外同类玩法的 PC、手游产品,其中《Dark and Darker》就曾掀起过一翻热潮(后因法律纠纷相关问题下架 Steam)。
在研发基础上,《Dungeonborne》采用 UE5 引擎开发,产品注重为玩家打造一个沉浸的地下城奇幻世界。当然,更好的视觉呈现只是一款游戏的加分项,打动玩家的核心点还是在玩法层面。
具体而言,《Dungeonborne》拥有开团、控制、AOE 伤害等功能不同的 7 个职业,像死亡骑士的钩子和战士的冲锋、巫妖的暴风雪和法师的炎爆等。与此同时,游戏配备了偏写实厚重的动作设计,以及相对宽松的击打精准度要求,没有要求用户追求极致的精准操作,而是将重心更多偏移向即时战术和策略技巧。
当然,作为一款有着竞技属性的产品,《Dungeonborne》自然也十分重视团队协体验。除开单人模式,游戏的多人模式更是将团队战斗策略性进一步呈现。
在这个模式中,玩家并不会因为死亡而掉落装备道具。大多数用户,都会选择使用竞技场测试职业不同的属性组合和词条搭配。如果是萌新其实也可以在这里进行训练,磨炼自己的战斗技巧,这样在后续进入经典模式时就能有更好的战斗表现,帮团队能实现更多的战术。
很显然,处在首测阶段的《Dungeonborne》已经给很多玩家带来了惊喜。
不过,前文我们也提到,除了测试服务器的卡顿延迟外,该作还有一些有待调整与打磨的地方。例如有玩家反馈游戏存在 FOV 太小、攻击判定不明确、以及角色移速较慢等影响游戏体验的问题。
当然,从游戏所处研发阶段以及整体玩法上来看,这些问题可以说是瑕不掩瑜。但 " 手感 "" 平衡 "" 体验 " 这些有些抽象却关键的概念,以及游戏在长线玩法上的生命力,是否能够在现有的底子上推出更多样的玩法,解决竞技游戏反外挂的难点,保持健康的版本更新等都是《Dungeonborne》这匹黑马新游在往前奔袭路上避之不得且一定要挑战克服的障碍。
总体而言,我认为《Dungeonborne》很好的将中世纪魔幻题材下的职业、场景、怪物设计等元素与生存撤离玩法融合,似乎营造出一种 " 魔兽吃鸡 " 的既视感。
在如今玩家更多追求游戏体验差异化的大环境下,《Dungeonborne》多少能让我感受到,它在努力从战斗策略性、竞技性以及玩法模式创新性上为玩家带来切实可感的新体验。
坦白说,目前我们还很难判定《Dungeonborne》会成功引领中世纪近战生存撤离赛道,这有待游戏正式上线后在长线运营上的表现。不过,它至少让我们看到了融合玩法游戏的想象空间,让我们对创新型塔科夫玩法产品有所期待。